Мир RTS

Overwatch League: провал франшизной модели в киберспорте

Overwatch League: провал франшизной модели в киберспорте

В 2016 году Activision Blizzard заявила: "киберспорт навсегда изменится". Их план - создать франшизную лигу по образцу НБА или НХЛ. Семь лет спустя проект провалился. Но что пошло не так? И что осталось от этой попытки?

Первая в истории киберспорта франшизная лига - Overwatch Leagueпервая попытка создать устойчивую бизнес-модель для киберспорта, аналогичную традиционным спортивным лигам. Вместо того чтобы команды участвовали в разрозненных турнирах под брендами организаций (Cloud9, Team Liquid), каждая команда OWL представляла конкретный город: Seoul Dynasty, London Spitfire, Los Angeles Valiant. Activision Blizzard хотела привлечь инвесторов из традиционного спорта и сделать киберспорт массовым.

Что такое франшизная модель в Overwatch League?

В отличие от традиционных киберспортивных турниров, где команды участвуют в разрозненных соревнованиях под брендами организаций, Overwatch League построена на городской франшизной модели. Каждая команда представляла конкретный город - например, Seoul Dynasty из Сеула или London Spitfire из Лондона. Activision Blizzard хотела сделать киберспорт похожим на НБА или НХЛ: стабильные команды с постоянными фанатами, домашними матчами и долгосрочными контрактами.

В 2016 году компания заявила, что это изменит киберспорт навсегда. Вместо того чтобы игроки переходили между командами по контрактам, как в традиционном спорте, франшизы должны были стать основой для долгосрочного развития. Владельцы франшиз платили за слот в лиге, а затем управляли командой, как владельцы спортивных клубов в НБА.

Почему франшизы стали финансовой обузой?

Стоимость франшизы в OWL достигала 35 миллионов долларов. Для сравнения, в League of Legends Championship Series (LCS) стоимость слота - около 2 миллионов долларов. Владельцы команд должны были построить собственные стадионы для домашних матчей. Например, команда San Francisco Shock тратила $1,2 млн в год на аренду стадиона, даже несмотря на то, что в киберспорте нет физических матчей в реальных стадионах. Операционные расходы выросли, а доходы не успевали за ними.

Согласно данным Eilers & Krejcik Gaming, среднегодовые убытки каждой команды OWL составляли $8 млн к 2021 году. Это несмотря на то, что активность игроков и зрителей росла. Фанаты не хотели платить за дорогие билеты и мерч. Например, билеты на матчи в Лос-Анджелесе стоили до $200 за место. В то же время, зарплаты игроков оставались высокими: средняя зарплата 80-120 тысяч долларов в год. Но даже это не покрывало затрат команд.

Владелец команды теряет деньги на пустом стадионе

Ошибки Activision Blizzard, которые убили лигу

В январе 2020 года Activision Blizzard заключила эксклюзивный договор с YouTube на $160 млн. Это убрало трансляции OWL с Twitch - платформы, где большинство зрителей смотрели киберспорт. Также исчезли трансляции на спортивных каналах вроде ESPN и Disney XD. Результат - падение аудитории с 435 тысяч до 127 тысяч зрителей. Опросы сообщества показали: фанаты недовольны ограничением доступа.

На Reddit пользователь u/esports_analyst писал: "Мне нравится стабильность и профессионализм OWL, но цены на билеты и мерч заоблачные из-за огромных затрат на франшизу". На русскоязычном форуме Cybersport.ru пользователь 'cyberfan2022' отметил: "OWL убила киберспорт Overwatch, сделав его недоступным для малых организаций. Раньше можно было подняться через Contenders, а теперь нужны миллионы для входа".

Ломающийся логотип OWL превращается в новую лигу

Последствия провала: что случилось с командами и игроками?

В октябре 2023 года Activision Blizzard объявила о расформировании OWL. Компания выплатила $120 млн компенсации (по $6 млн каждому из 20 участников). Это произошло несмотря на то, что изначально владельцы франшиз платили до $7,5 млн за слот. Многие команды, включая традиционные киберспортивные организации (Cloud9, Team Envy, OpTic Gaming), потеряли все вложенные средства.

Однако игроки получили выгоду. Минимальная зарплата в OWL ($50 тыс.) стала эталоном для других лиг. Например, в League of Legends Championship Series теперь минимальная зарплата $100 тыс. Бывший игрок OWL Джейк "Jake" Руди в интервью The Esports Advocate заявил: "OWL изменила мою жизнь - я получил медицинскую страховку и стабильный доход впервые за 7 лет в киберспорте".

Что осталось от Overwatch League?

Несмотря на провал, OWL оставила важное наследие. Ассоциация профессиональных киберспортсменов подтверждает: минимальные зарплаты в топовых дисциплинах выросли на 300% после запуска OWL. Также, новый формат для Overwatch 2 будет сочетать элементы франшизной системы с гибкими условиями. Activision Blizzard уже переговаривается с ESL FACEIT Group о передаче организации турниров. Эксперты предсказывают снижение стоимости франшизы до 5-10 млн долларов и отказ от обязательных стадионов.

Теперь, когда франшизная модель OWL рухнула, киберспорт ищет баланс между стабильностью и гибкостью. Возможно, будущие лиги будут использовать более низкие барьеры входа, но сохранят гарантии для игроков. Это ключевой урок: даже амбициозные проекты должны учитывать реальность рынка.

Почему Overwatch League провалилась?

Основная причина - несоответствие затрат и доходов. Стоимость франшиз достигала $35 млн, команды обязаны были строить стадионы, но доходы от трансляций, билетов и мерчандайза не покрывали расходы. YouTube-эксклюзив в 2020 году уменьшил аудиторию, а зрительская аудитория упала с 435 тыс. до 127 тыс. зрителей. В итоге активность игроков и зрителей снизилась, и лига стала нерентабельной.

Какие изменения произошли после закрытия OWL?

Activision Blizzard объявила о расформировании лиги и выплате $120 млн компенсации. Теперь компания переговаривается с ESL FACEIT Group о создании новой модели турниров для Overwatch 2. Эксперты предсказывают снижение стоимости франшизы до $5-10 млн и отказ от обязательных стадионов. Также, минимальные зарплаты игроков в других лигах выросли благодаря стандартам OWL.

Какую роль сыграл YouTube-эксклюзив в провале OWL?

Заключение эксклюзивного договора с YouTube в 2020 году привело к потере аудитории. Большинство зрителей киберспорта использовали Twitch, а также спортивные каналы вроде ESPN. Перенос трансляций только на YouTube ограничил доступ для зрителей, что вызвало негативную реакцию. В результате среднее количество зрителей на матчах упало с 435 тыс. в 2018 году до 127 тыс. в 2022 году.

Почему владельцы франшиз не смогли покрыть расходы?

Операционные расходы превысили доходы. Владельцы платили до $35 млн за франшизу и строили стадионы, но доходы от билетов и мерчандайза были низкими. Например, билеты на матчи в Лос-Анджелесе стоили до $200, но фанаты не готовы были платить такие суммы. Также, трансляционные права не приносили ожидаемых денег из-за низкой аудитории. В итоге среднегодовые убытки каждой команды составляли $8 млн.

Как OWL повлияла на другие киберспортивные лиги?

OWL ввела стандарты для игроков: минимальная зарплата $50 тыс., медицинская страховка, бонусы. После этого другие лиги повысили зарплаты. Например, в League of Legends Championship Series минимальная зарплата выросла до $100 тыс. - это прямой результат OWL. Ассоциация профессиональных киберспортсменов подтверждает: минимальные зарплаты в топовых дисциплинах выросли на 300% после запуска OWL.

Написал Mike Erstad

Я работаю аналитиком киберспорта и пишу авторские материалы для медиа и команд. Освещаю мету, стратегии и тренды лиг, готовлю разборы матчей и интервью с игроками. Веду новостную рассылку и подкаст, а также консультирую бренды по интеграциям в киберспорте. Стремлюсь делать сложное понятным и увлекать аудиторию фактами, а не хайпом.

Смотреть все посты от: Mike Erstad

2 Comments

  • Image placeholder

    tatiana s

    февраля 4, 2026 AT 13:13

    Ох, эта Overwatch League... Просто плачевный пример того, как не надо делать киберспорт. Я всегда говорила, что франшизная модель не подходит для киберспорта. Это не хоккей, не баскетбол! Тут же нужно гибкость, а не милионы за франшизу. И смотрите, что получилось: команды обанкротились, зрители ушли. И всё из-за того, что Activision Blizzard решили повторять традиционный спорт. Да ну их! В киберспорте всё должно быть проще, доступнее. А они тратят деньги на стадионы... Это же абсурд! Мне жаль игроков, которые вложили душу, но всё пропало. #Скоро все забудут, но я помню. Всё это из-за того, что они не поняли специфику киберспорта. В традиционном спорте есть фанаты, которые готовы платить за билеты и мерч, но в киберспорте всё иначе. Зрители привыкли к бесплатным стримам на Twitch. Когда Activision перенесли трансляции на YouTube, они потеряли аудиторию. А ещё они взяли стоимость франшизы в 35 миллионов долларов - это просто безумие! В LCS слот стоит всего 2 миллиона. Почему они так завысили цены? И стадионы - зачем? В киберспорте нет физических матчей, так зачем тратить на аренду? Например, San Francisco Shock тратил $1,2 млн в год на стадион, хотя игры проходят онлайн. Это полный абсурд. И теперь все команды развалились. Activision выплатил $120 млн компенсации, но это уже поздно. Игроки получили стабильные зарплаты, но лига умерла. Надо было делать всё проще, с меньшими вложениями. Всё это можно было избежать. Но нет, они пошли против логики. Теперь киберспорт Overwatch в упадке. Печально.

  • Image placeholder

    Leonid Migal

    февраля 4, 2026 AT 18:50

    О, великая франшизная модель. $35 млн за слот, стадионы для онлайн-игр - как же это гениально. Activision Blizzard, вы действительно думали, что киберспорт - это НХЛ? Зрители ушли, команды обанкротились, а вы всё равно продолжаете считать себя умными? Печально, что такие глупые решения приводят к провалам. Но кто бы сомневался - они же "Activision Blizzard".

Написать комментарий