Мир RTS

Сидинг и посев команд в киберспорте: как формируют сетку турнира

Сидинг и посев команд в киберспорте: как формируют сетку турнира

Когда вы смотрите крупный турнир по Dota 2 или CS2, вы видите, как команды выходят на сцену, а потом - кто-то побеждает, кто-то уходит. Но как именно решается, кто с кем играет в первом раунде? Почему Team Liquid всегда попадает в верхнюю часть сетки, а команда из Юго-Восточной Азии - в нижнюю? Ответ - в посеве и сидинге. Это не просто жеребьёвка. Это сложная система, которая определяет, кто получит шанс на золото, а кто - на скорый вылет.

Что такое посев и зачем он нужен

Посев - это когда команды распределяются по сетке не случайно, а на основе их прошлых результатов. Всё началось с The International 2011. Valve, создатель Dota 2, понял: если в первом раунде встретятся два топ-клана, один из них сразу уйдёт. Зрители разочаруются. Турнир превратится в хаос. Так появился посев - механизм, который старается избежать таких встреч на старте.

Сейчас 97% крупных турниров используют посев. Без него турниры были бы непредсказуемыми, но несправедливыми. Команда, которая годами работала над рейтингом, не должна проиграть в первом же матче команде, которая только вышла из регионального квалификационного этапа.

Как именно распределяют команды

Есть три основных метода, которые используют организаторы. Первый - рейтинговый посев. Он самый популярный. На The International 2024 команды ранжировались по очкам Dota Pro Circuit (DPC), которые они набрали с декабря 2023 по июль 2024. Чем больше очков - тем выше позиция. Группы A, B, C, D формировались так, чтобы в каждой была одна команда из топ-4, одна из следующей четвёрки, и так далее. Это гарантирует, что в группах не будет «смертельных» пар: например, Team Spirit и G2 не встретятся до плей-офф.

Второй метод - Team Selected Seeding. Его использовали на ESL Pro League Season 21. Команды сами ранжировали друг друга в закрытом чате. Это звучит странно, но работает. Участники знают, кто сильнее, кто слабее, и могут избежать несправедливых пар. По данным ESL, этот метод снизил дисбаланс в группах на 32%. Но есть подвох: в 2024 году G2 и iG намеренно проиграли матч, чтобы попасть в более лёгкую часть сетки. Valve оштрафовала их на $15 000. Это не просто стратегия - это манипуляция.

Третий метод - жребий с ограничениями. Его применяют на турнирах вроде BLAST Slam II. Здесь команды случайным образом распределяются по группам, но с правилами: не больше двух команд из одного региона в одной группе. Например, в группу A попали BetBoom Team (СНГ), Team Liquid (США), Talon Esports (ЮВА) и Team Falcons (Ближний Восток). Так никто не получает «домашнее» преимущество, и турнир остаётся глобальным.

Почему это вызывает споры

Система не идеальна. Даже при всех улучшениях, люди жалуются. На Reddit в подреддите r/Dota2 пост про Seeding Decider на TI2024 набрал 12 400 лайков. Люди пишут: «Это не турнир - это предсказуемая церемония». В 7 из 8 матчей Seeding Decider победили фавориты. Нет сюрпризов. Нет драмы. Зрители хотят, чтобы даже аутсайдеры имели шанс.

Ещё один спор - про региональный дисбаланс. В 2024 году 73% мест на The International достались Европе и Северной Америке. В 2018 году было 18%. Это не потому, что команды из Азии или Латинской Америки хуже. Это потому, что система DPC учитывает только турниры, где участвуют западные команды. Южная Азия получает меньше турниров, меньше очков, меньше шансов. Это системная проблема, и её пока не решают.

Команды G2 и iG получают штраф за манипуляцию посевом, судья вручает штраф, за спиной — искажённая сетка.

Технические ошибки и их последствия

Иногда всё идёт не по плану. На StarLadder CIS RMR в июне 2024 года система Liquipedia ошибочно зачислила Team Spirit одну победу больше, чем нужно. За два часа до старта турнира пришлось пересматривать сетку. 79% команд назвали это «недопустимым уровнем подготовки». Организаторы не проверили данные. Итог - хаос, стримы с задержками, недоверие.

На TI2024 во время переигровки G2 x iG против Tundra Esports стрим пропал на 47 минут. Первую карту аннулировали. В Twitter 41% зрителей написали: «Это не киберспорт - это катастрофа». Ошибки в технике - это не просто технические сбои. Это удар по репутации всего турнира.

Что меняется в 2025 году

Всё идёт к автоматизации. С 1 января 2025 года Valve запускает блокчейн-систему для посева TI2025. Все расчёты DPC будут публичны в реальном времени через SteamDB. Это значит, что любой сможет проверить, почему команда попала в группу D, а не в A. Раньше это было закрыто. Теперь - прозрачно.

BLAST тестирует VR-жеребьёвку. На Paris Major 2024 зрители в Oculus Meta могли бросать виртуальные шары с именами команд - и видеть, как формируется сетка. Это не просто развлечение. Это вовлечение. Люди хотят чувствовать, что они часть процесса.

Но есть и риски. На China Evolution Series Act 2 в мае 2024 года AI-алгоритм ошибочно поместил две китайские команды в одну группу, потому что не учёл часовой пояс. Пришлось отменить три матча. Автоматизация - это хорошо, но только если алгоритм работает правильно. Иначе он создаёт больше проблем, чем решает.

Зрители в VR-шлемах бросают виртуальные шары с именами команд в блокчейн-сетку, светящуюся голубым светом.

Как это влияет на команды

Для команд посев - это стратегия. Они не просто играют. Они следят за рейтингами, участвуют в турнирах, которые дают больше очков, даже если они не самые престижные. Команды из СНГ знают: если не наберут 1000 DPC-очков, они не попадут в верхнюю сетку. Это давление. Это работа.

На IEM Katowice 2025 команда проверяет распределение три дня до старта. Три судьи перепроверяют каждую позицию. Это не роскошь - это стандарт. Если вы хотите выиграть, вы должны знать, где вы находитесь в сетке. И как туда попасть.

Что будет дальше

К 2026 году, по прогнозам MIT, 90% мажорных турниров перейдут на AI-оптимизированный посев. Алгоритмы будут не просто смотреть на рейтинг - они будут анализировать стиль игры, историю встреч, даже погоду в регионе, где играют. Но главный вопрос останется: как сделать так, чтобы система была справедливой, а не просто эффективной?

Сейчас всё строится на балансе: между объективностью и интригой, между технологией и человеческим фактором, между западными и восточными командами. Пока что победа - за теми, кто понимает правила. Но в будущем победит тот, кто их перепишет.

Написал Владимир Ожерельев

Я спортивный журналист и контент-менеджер, освещаю сцены Dota 2 и CS2 и беру интервью у игроков. Веду блог и делаю лонгриды о трендах в киберспорте. Периодически консультирую клубы по медиа-стратегии.

Смотреть все посты от: Владимир Ожерельев